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CONVENIO GENERAL DE COOPERACIÓN ENTRE UAM – UDENAR

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UAM-UDENAR

El grupo de investigación Artefacto se complace en anunciar la firma del convenio general de cooperación entre la Universidad Autónoma Metropolitana de México UAM, y la Universidad de Nariño UDENAR, con el propósito de establecer un programa de intercambio y colaboración en las siguientes áreas de interés para ambas instituciones:

– Promover intercambios institucionales, invitando al personal académico de la institución asociada a que participen en una variedad de actividades de docencia o de investigación, así como de desarrollo profesional;

– Recibir a alumnos de la institución asociada, tanto a nivel de grado como de posgrado, para que realicen estudios o investigación durante periodos de tiempo determinados;

– Organizar simposios, conferencias, cursos cortos, talleres y reuniones sobre temas de interés para ambas instituciones;

– Realizar investigación conjunta y continuar con programas de educación;

– Intercambiar publicaciones y materiales académicos, científicos y culturales;

– lntercambiar información referente a los avances en el desarrollo de las actividades de docencia, de los alumnos, así como de la investigación que se lleva a cabo en cada una de las instituciones.

La Universidad Autónoma Metropolitana de México es una de las universidades con mayor reconocimiento académico en México, siendo la segunda mejor universidad de dependencia pública, así como la segunda en México en tener un mayor número de profesores-investigadores de tiempo completo con Doctorado, de acuerdo al Estudio Comparativo de Universidades Mexicanas (ECUM), así como la segunda institución en tener publicaciones en revistas arbitradas. Para los miembros del grupo de investigación Artefacto, este convenio se convierte en un paso más hacia la conformación de la maestría en Diseño para la Innovación Social, así como en una puerta de intercambio investigativo en temas relacionados con el diseño, y una herramienta de movilidad para estudiantes y profesores de ambas universidades.

Agradecemos desde este medio, la cordial gestión de los doctores Yadira Alatriste y Marco Ferruzca por parte de la UAM y el doctor Carlos Córdoba Cely por parte de la UDENAR para la firma de este importante documento para el departamento de Diseño y la Facultad de Artes de la Universidad de Nariño.

Se puede consultar el convenio firmado en el sigiuente link: CONVENIO_UAM-UDENAR

12. PROYECTO: Parametroartesanía 3D – Ejercicio de diseño especulativo

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Presentación

En una entrada anterior de este blog, se definió el concepto de Diseño Especulativo, como una manera creativa de criticar nuestro presente por medio de un ejercicio de diseño prospectivo que permite representar productos situados en un futuro posible. A continuación se muestras los resultados de un ejercicio de diseño especulativo realizado por el grupo de investigación Artefacto, siguiendo el método de presentación que se propone en la siguiente figura basado en los  principios proyectuales de Auger (2012) y Dunne & Raby (2013).

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

El Presente Crítico, hace referencia a la descripción detallada de un problema específico que puede tener un alto impacto social, económico y/o político a mediano o largo plazo en grupo humano determinado. Este presente crítico debe orientarse de tal manera, que permita dilucidar un futuro posible que desde la tecnología y el diseño aporten una solución relativa o total al problema descrito. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como problemática actual la deforestación de bosque nativo en Colombia, y específicamente en el sur del país, en donde la madera es una materia prima indispensable para numerosas cadenas productivas y de valor.

El Futuro Posible hace referencia a aquel futuro que “puede llegar a suceder” ateniéndose a las leyes de la ciencia y el análisis de alternativas que al sumarse en el tiempo generan un escenario de trabajo. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como futuro posible el año 2041 y la prohibición por ley nacional de la explotación de madera como materia prima para consumo ornamental, y las consecuencias de esta normativa en el trabajo de la comunidad artesanal de Nariño del barniz de Pasto.

La Propuesta Especulativa hace referencia al proceso proyectual basado en las características del futuro posible descrito con anterioridad, y pretende ofrecer un resultado de diseño basado en la tecnología que ofrezca una respuesta al problema detallado en el presente critico. Para este proyecto de diseño especulativo, se ha tomado como propuesta especulativa el diseño de productos por medio de impresoras 3D como alternativa de reemplazo a la madera como materia prima para el ejercicio artesanal.

Presente Crítico

Según datos del Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales (IDEAM, 2015), entre los años 1990 y 2013 en Colombia se han perdido cerca de 6 millones de hectáreas de bosque nativo, lo que significa una taza de deforestación aproximada de 260.000 mil hectáreas por año entre los años en mención.


Ver artículo de El Espectador sobre zonas de deforestación: http://www.elespectador.com/noticias/medio-ambiente/alertan-sobre-ocho-nuevas-zonas-de-deforestacion-colomb-articulo-489757


Entre los años 2007 y 2010, la mayor pérdida de bosque se dio en el Cauca, el piedemonte Amazónico y Nariño (Cabrera et. al, 2011), con casi 45.000 mil hectáreas perdidas para esta última región. Las principales causas de deforestación en estas localidades se debe a la expansión de la ganadería extensiva, el crecimiento de frentes de colonización, los cultivos de uso ilícito, particularmente de coca, así como la tala y la minería ilegal.


Ver artículo del Tiempo sobre deforestación en Nariño: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-250293


La Corporación Autónoma Regional para el Desarrollo de Nariño (Corponariño) ha encontrado que las especies de madera que más demanda tienen son Sajo, Cedro, Virola, Laurel, Tangare y Peinemono, la mayoría de estas utilizadas para mobiliario, torno y actividades artesanales.

Para finalizar, es importante comprender que los principales remanentes de bosque se encuentran en la región Amazónica y Andina, representando el 67% y 17% del total de área boscosa en el país respectivamente. Estos datos, permiten avistar un problema de carácter cultural y económico originado por la deforestación si no se aplican correctivos para detener la tala indiscriminada de bosque nativo en el sur del país.


Ver deforestación en Colombia en los años 2010 a 2012: IDEAM – Deforestación Años 2010-2012


 

Futuro Posible

Para el año 2041, Colombia afronta una pérdida cercana de 8 millones de hectáreas desde el año 2016. Esto debido a una débil política estatal de protección a los bosques nativos del país y los fuertes veranos de los últimos cinco años como resultado del fenómeno del niño.


Ver artículo del Tiempo sobre el Fenómeno del Niño: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/ciencia/fenomeno-del-nino-enero-2016-el-mas-caluroso-en-5-anos/16485217


Los lugares con mayor deforestación del país, se encuentran en el piedemonte Amazónico y en los departamentos del Cauca y Nariño, debido al crecimiento de los cultivos ilícitos y las zonas de colonización para desmovilizados de la guerra denominados “territorios de paz”. La sequía y la tala indiscriminada han llevado a que el gobierno nacional haya tomado la decisión de aprobar la denominada “Ley de deforestación Cero”, la cual regula el uso comercial que se le da a la madera como materia prima para combustible, mobiliario y productos ornamentales.

Ley del Congreso de Colombia contra el uso de la madera

Ley del Congreso de Colombia contra el uso de la madera

 

Esta decisión ha llevado a un paro indefinido por parte de un sector del transporte de madera, así como de diferentes Pymes y gremios artesanales del sur del país que exigen la derogación de la norma pues atenta a su derecho al trabajo. A pesar de que la ley no prohibe la utilización de la madera como materia prima para productos ornamentales, las restricciones impuestas, ha convertido a esta materia prima en un elemento exclusivo, extremadamente costoso y difícil de conseguir. En medio de esta crisis regional, un grupo de artesanos y torneros han comenzado a utilizar las impresoras 3D para imprimir objetos con diseño paramétrico de código abierto que puedan decorarse con técnicas artesanales con el fin de reemplazar la madera como materia prima.

Maestro Germán ObandoEn vista de la precaria situación económica en la cual se encuentran diferentes tipos de artesanos por la Ley de Deforestación Cero, muchos diseñadores y markers han decidido abrir sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que los artesanos tuvieran acceso a una infinidad de posibilidades formales a utilizar sin necesidad de invertir recursos en una oficina especializada de diseño. El resultado de este trabajo colaborativo se conoce como parametroartesanía 3D, y ha llevado a redefinir los límites del artesano y su relación con la tecnología y el diseño. A continuación se presentan los primeros intentos de parametroartesanía 3D llevada a cabo por los maestros artesanos del Barníz de Pasto, Jesús Ceballos, Gilberto Granja y Germán Obando.  

Propuesta Especulativa: Parametroartesanía 3D

Parametroartesanía 3D

La parametroartesanía 3D surge de la necesidad de “evitar” el diseño conceptual en los procesos artesanales. Después de la crisis generada por la Ley de Deforestación Cero, un grupo de artesanos del mopa mopa llegaron a la conclusión de que su ejercicio artesanal no dependía de una materia prima como la madera sino de su habilidad para expresar un acervo cultural de una región por medio de una técnica de trabajo única y característica. También concluyeron que su trabajo cultural no debía ser “ajustado” por ninguna entidad gubernamental ni mucho menos por un grupo de diseñadores que les dijeran cómo se debía presentar sus productos.

Partiendo de este principio, decidieron utilizar la impresión 3D para crear objetos que pudieran contener la experticia de su acervo cultural. Para ello, un grupo de tres artesanos, pidieron ayuda por redes sociales a diferentes grupos de diseño para que contribuyeran a su causa abriendo sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que no tuvieran que necesitar la aprobación de sus objetos por un diseñador de renombre. El resultado fue abrumador e inmediato. Más de 50 diseñadores de todas partes del mundo comenzaron a llegarles archivos de diseño parametrizado en Grasshopper de Rhino, desde los cuales se puede ajustar diferentes parámetros de diseño de un objeto para después ser exportado en STL para su posterior impresión 3D. La siguiente imagen muestra algunas opciones del primer archivo parametrizado utilizado por los artesanos en su experimentación tecnológica.

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

 

El archivo de diseño fue compartido por el diseñador Javier Perez Nastar del grupo de investigación Artefacto de la universidad de Nariño, y consiste en un sencillo algoritmo de un jarrón que parametriza su altura máxima y mínima, el número de lados de su base y los grados de rotación entre la base y la boca del jarrón. Un componente aleatorio permite que estos parámetros sean escogidos al azar por la máquina, con lo cual en cada iteracción, el artesano puede tener un jarrón completamente diferente. La elección aleatoria escogida por los artesanos se imprimió en una vieja impresora MakerGear con un filamento de PLA de 1.75 mm. Cada artesano imprimió 2 piezas que decoró con la técnica ancestral del Barniz de Pasto, y los resultados se muestran a continuación:

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Maestro Artesano: Germán Obando - Diseño: William ObandoPropuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos Maestro Artesano: Jesús Ceballos

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

Maestro Artesano: Gilberto Granja

Preguntas Especulativas

1. ¿Podría existir la parametroartesanía 3D. No sería más “puro” el trabajo de un artesano que no depende de una materia prima determinada ni de un gusto de moda para ofrecer su experticia artesanal?
2. ¿Qué función cumple el diseñador en la parametroartesanía 3D? ¿deja de ser relevante?
3. ¿Puede considerarse como diseño el algoritmo de una máquina que de manera aleatoria configura un objeto que se puede llegar a existir?
4. ¿Compraría usted un objeto de parametroartesanía 3D sabiendo que ha sido totalmente configurado el objeto por el trabajo de un artesano?
5. ¿Qué valor económico y cultural le daría a ese objeto de parametroartesanía 3D?

Agradecimientos

Maestro artesano del Barniz, Germán Obando; Maestro artesano del Barniz, Jesús Ceballos; Maestro artesano del Barniz, Gilberto Granja; Diseñador William Obando; Diseñador Javier Perez Nastar, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (diseño paramétrico e impresión 3D); Diseñador Bryan Riascos, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (fotografía).

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.
Cabrera E., Vargas D. M., Galindo G. García, M.C., Ordoñez, M.F., Vergara, L.K., Pacheco, A.M., Rubiano, J.C. & Giraldo, P. (2011). Memoria técnica de la cuantificación de la deforestación histórica nacional – escalas gruesa y fina. Instituto de Hidrología, Meteorología, y Estudios Ambientales-IDEAM-. Bogotá D.C., Colombia. 106 p.
Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.
IDEAM, (2015). Datos de Superficie en Bosque. Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales, Colombia. Datos Abiertos disponibles en: <http://www.datos.gov.co/frm/catalogo/frmCatalogo.aspx?dsId=64270>.

11. PROYECTO: Industrias Culturales y Creativas en Pasto – Mapas de Calor

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Industrias Culturales y Creativas

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Los economistas Baumol y Bowen (1966) definieron en los años sesenta el término de “industrias culturales” como la designación más apropiada para impulsar análisis centrados en la naturaleza y las características de los bienes y servicios culturales con el fin de identificar los flujos de producción (actividades) relacionados con las manifestaciones literarias, musicales, artísticas o patrimoniales, y su financiación. La finalidad de esta denominación era diferenciar la cultura en su sentido antropológico, de la cultura entendida en función de las expresiones culturales sujetas al análisis económico (CAB, 2015).

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Tomado de: Guía para la elaboración de mapeos regionales de industrias creativas. MinCultura, 2005.

Esta separación permite centrar los esfuerzos en el análisis sobre la forma de organización de las empresas culturales, la descripción del funcionamiento de los mercados del arte y de los modelos de consumo de los bienes culturales, entre otros. Sin embargo, esta propuesta trajo un amplio debate alrededor de lo que hace parte de las industrias culturales y acerca de la taxonomía más adecuada para organizar la información proveniente de este tipo de industrias. Por ejemplo, el concepto de Economía de Ideas (Kelly, 1999; Boldrin & Levine, 2004), sostiene que existe un mercado de ideas compuesto por aquellos proyectos de innovación, investigación y desarrollo, los cuales pueden medirse por medio de productividad empresarial, las patentes y el derechos de autor de un área geográfica determinada. Economistas sociales como Romer (1994) y Fujita et al. (1999), han propuesto utilizar la ciudad como nueva geografía económica teniendo en cuenta tres aspectos de análisis de estas entidades territoriales: (a) las ciudades como crisoles de desarrollo económico y socio-político en donde la gente y las ideas se mezclan con más eficacia, (b) las ciudades como ciclos productivos y culturales que cambian según factores endógenos y exógenos, y (c) las ciudades como entidades dependientes de este cambio, que buscan la competencia productiva y cultural con otras ciudades para convertirse en centros creativos y de innovación. A su vez, el Departamento de Cultura, Multimedia y Deportes del Reino Unido incorpora desde los años noventa, el término industrias creativas con el objetivo de incluir una serie de oficios y disciplinas que no aparecían en las industrias culturales como la moda, el diseño o la arquitectura. Bernard Miège (2000) acuñó el término Industrias de Contenido, para incluir las industrias del entretenimiento, las industrias de contenido y de la información, y industrias protegidas por el derecho de autor bajo la denominada Economía Naranja. En la imagen se puede apreciar de manera general la relación entre los conceptos antes descritos.

Categorización de las Industrias Culturales y Creativas de la ciudad de Pasto

De acuerdo a la guía de mapeos regionales de las industrias creativas (GUIA, 2005), se propone la siguiente sectorización para estudios sobre el campo cultural de una región.

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Tomado de: Guía para la elaboración de mapeos regionales de industrias creativas. MinCultura, 2005.

 

Teniendo en cuenta esta propuesta taxonómica, el grupo de investigación Artefacto ha venido adelantado con apoyo del Centro de Estudios de Desarrollo Regional y Empresarial de la universidad de Nariño (CEDRE), la categorización de diferentes sectores de las industrias creativas y culturales de la ciudad de Pasto. En cada uno de estos sectores se analizará i) la dimensión del sector, ii) el impacto económico y iii) el empleo, como se mira en la siguiente tabla.

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Mapas de Calor de Industrias Culturales y Creativas de la ciudad de Pasto

En la actualidad, el proyecto adelanta el proceso de recolección de la información pertinente para cada indicador de las tres variables de análisis, y se encuentra en la construcción de las variables para la medición del consumo cultural de la ciudad. Para el indicador sobre Distribución de Establecimiento, el proyecto ha decidido implementar una herramienta de visualización de datos a través de Mapas de Calor, con la finalidad de ubicar geográficamente los establecimientos de cada sector cultural.

ARTEFACTO Heat Maps (MANUAL DEL SISTEMA)

Estos Mapas de Calor han sido desarrollado con el apoyo del grupo de investigación GALERAS.NET de la universidad de Nariño, por medio de una solución web denominada ARTEFACTO Heat Maps, la cual se basa en una arquitectura de 3 capas. La capa de acceso a datos contempla la biblioteca de clases de ADO.NET perteneciente a Microsoft .NET Framework para la interpretación orientada a objetos a partir de clases de conexión y manejo de datos. Además la capa de acceso a datos contempla los controladores para el acceso a Microsoft SQL Server 2014 Express. En seguida se encuentra la capa de lógica de negocio, la cual se encarga de la presentación de las clases orientadas al manejo de la información y el uso de una estructura jerárquica para el almacenamiento de los puntos georreferenciados. Estas clases habilitan los procesos de visualización y edición de la información. Finalmente se encuentra la capa de presentación que se ocupa de establecer la interfaz de interacción con el usuario del sitio Web. Para ello utiliza mecanismos de presentación basados en WebForm propios de la tecnología ASP.NET y las API de Google para el manejo de los mapas georreferenciados.

La intensión de estos mapas de calor es la de proponer intervenciones por parte de los diferentes organismos municipales de Acupuntura Urbana, en aquellos lugares donde geográficamente se encuentren mayor agrupados los sectores artesanales. Así, por ejemplo, en el mapa de calor para Carrozas del Carnaval de Negros y Blancos que se aprecia abajo, se puede observar 2 concentraciones geográficas importantes también llamadas Hubs de Intervención. Para estos ejemplos específicos, se plantea la instalación de un Laboratorio de Fabricación Digital (FabLab) en los barrios Tamasagra y Santa Mónica, con la finalidad puntual de servir de apoyo a las actividades artísticas de los maestros cultores del carnaval.

mapa_calor

Para terminar, es importante tener en cuenta, que lo más interesante de este proceso de visualización, es la posibilidad de generar un proceso de colaboración de la comunidad de cada sector cultural en la construcción de bases de datos alimentadas por los propios ciudadanos. En el caso de este proyecto, en la actualidad existe un administrador general del sistema que permite previa autenticación de cada usuario subir la información geográfica pertinente que no aparezca en cada mapa. A futuro se espera que este proceso sea más intuitivo y se realice directamente a través de cada mapa. Este enfoque de trabajo colaborativo para obtener información relevante, hace parte de los pilares de cualquier gobierno abierto como ocurre con el caso de la Gobernación de Nariño.

 

Bibliografía

Baumol, W., & Bowen, W. (1966) Performing arts: the economic dilemma. Twentieth century fund: New York.

Boldrin, M., & Levine, D. (2004). The economics of ideas and intellectual property. In: Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, PNAS, 104(4), 1252–1256.

CAB. (2015). Guía metodológica para la implementación de las Cuentas Satélite de Cultura en Iberoamérica. Convenio Andrés Bello: Bogotá.

GUIA (2005). Guía para la elaboración de mapeos regionales de las industrias creativas. Convenio Andrés Bello, MinCultura: Bogotá.

Kelly, K. (1999). New Rules for the New Economy. Viking Adult: United States.

Miège, B. (2000). Les industries du contenu face à l’ordre informationnel, Grenoble: PUG.

Romer, P. (1994). New Goods, Old Theory, and the Welfare Costs of Trade Restrictions. Journal of Development Economics, 43 (1), 5-38.
Fujita, M., Krugman, P., & Venables, A. (1999). The Spatial Economy. The MIT Press: Cambridge, MA, USA.

10. TESIS: Guía actualizada para la elaboración de Documentos de Tesis para Diseño e Investigación

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La presente Guía actualizada se desarrolla como apoyo al desarrollo del documento de proyecto de grado y/o de investigación como opción de grado del programa de Diseño Industrial ó Diseño Gráfico de la universidad de Nariño. El documento se compone de 5 partes así: I. Presentación del proyecto; II. Desarrollo Teórico; III. Proyectación y Diseño; IV. Validación; y V. Bibliografía. Cada uno de estas partes, tiene a su vez las secciones que corresponden a un proyecto y que como tal que deben aparecer en el documento final a presentar como soporte escrito.

En una próxima entrada se actualizará la guía para la elaboración de proyectos bajo la modalidad Plan de Negocios.

Se puede descargar aquí la GUIA_PROYECTO_DISEÑO_V2

9. TEORÍA: Diseño Especulativo

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Futuros Posibles, Plausibles y Probables

Todo proceso creativo y de diseño es un ejercicio de especulación sobre el futuro. Este proceso de especulación depende en gran medida de la cantidad de incertidumbre que se desee incluir en el procedimiento de proyectación, es decir, de la distancia temporal en donde ubiquemos nuestro diseño o propuesta creativa. El futurista Stuart Candy, basado en Hancock y Bezold (1994) propone un diagrama cónico para representar el tiempo como un ecosistema especulativo en donde el futuro puede ser posible, plausible, probable o preferente. Siguiendo el enfoque de Henchey & Burgess (1987), a continuación se describe las características de cada uno de estos futuros especulados y por supuesto, su relación con el diseño y el proceso creativo.

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Futuro Posible

Futuro que engloba aquello que “puede llegar a suceder”, sin importar lo improbable que pueda llegar a ser. En este futuro se halla toda la ficción literaria y audiovisual así como todos aquellos futuros que transgreden el presente aceptados por medio de la aceptación de las leyes de la ciencia. En este futuro posible se encuentra un tipo de proyectación especial denominada Diseño de Ficción (Design Fiction), que se puede aplicar como propuesta creativa y de investigación como lo viene desarrollando el Media Lab del MIT con la elaboración de “prototipos diegéticos” o “artefacto preformativos” (Kirby, 2010), los cuales tienen como finalidad despertar el interés del público general y representar la tecnología y su influencia en el modo de vida de ese futuro posible.

En el futuro posible es importante prestar atención a lo que Henchey & Burgess (1987) denominan “comodines”, que no son otra cosa que eventos inesperados con baja probabilidad de ocurrir pero que cuando llegan a suceder producen un alto impacto en el futuro a largo plazo. Un ejemplo de un comodín histórico puede ser el ascenso del primer papa polaco, Karol Wojtyla, y su enorme influencia en la posterior caída de diferentes regímenes comunistas y gobiernos de izquierda en Europa Central y Suramérica. En diseño, la existencia de estos eventos “menores” determinan el rumbo de diferentes productos de consumo masivo como ocurrió con la aparición en junio de 1977 de los computadores portátiles gracias al Apple II, lo cual a su vez sentó los precedentes para que décadas después aparecieran nuevos equipos tecnológicos como el Ipod y los teléfonos inteligentes.

Futuro Plausible

Futuro que engloba aquello que “podría llegar a suceder” pero limitado por aquello que tiene sentido en el presente actual por medio de la planificación y la previsión de eventos. El futuro plausible tiene un pronóstico más discreto pues es el resultado de combinar un conjunto de tendencias colectivas o escenarios que en conjunto describen un rango de alternativas de futuro. Este futuro no es un ejercicio de predicción sino de análisis de alternativas económicas y políticas. El diseño social se enfoca en alcanzar este tipo de futuro plausible, y su mejor ejemplo es Victor Papanek con sus diferentes escritos y proyectos como el Tin Can Radio, que era un radio que podía funcionar sin baterías y tomaba energía de un proceso de quema de cera.

El futuro plausible se relaciona con el concepto de sostenibilidad y el diseño verde porque el nivel de incertidumbre asumido en este tipo de proyectos proviene de una serie de restricciones de carácter político más que tecnológico, y toda previsión futura depende de factores pensados alrededor de la sostenibilidad energética de las propuestas creativas ofrecidas.

Futuro Probable

Futuro que engloba aquello que probablemente sucederá y se basa en nuestra observación y evaluación de la situación de nuestro presente si no hace su aparición “comodín”. Aunque parezca increíble, este es el lugar donde los diseñadores y la mayoría de creativos operan. La mayoría de métodos, procesos y herramientas y ejercicios educativos se orientan para que el ejercicio proyectual ocurra en este espacio. Aquí es donde menos incertidumbre se genera pues se establece que el futuro cercano será muy similar al presente actual. El futuro probable es la consecución lineal de nuestro presente, y en esta medida se asume que el diseño es ajeno a los cambios sociales e históricos.

Futuro Preferible

Futuro que engloba aquello que queremos que suceda. Se le llama también “futuro prescriptivo”, y es el tipo de futuro desarrollado por las corporaciones y gran parte de los gobiernos cuando planifican sus planes de gobierno. Este futuro preferible no es una opción individual y autónoma, pues para que se llegue a dar, debe estar estructura dentro de un grupo social que pretenda planificar sus objetivos a cumplir.

 

Diseño Especulativo

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Tal vez lo más interesante de este modelo conceptual es el hecho de que el Diseño Especulativo se halla en el campo del Futuro Posible, pues toma prestado las libertades que le permite este ecosistema para configurar un ejercicio de diseño crítico con respecto a ciertos aspectos sobre los cuales se quiere llamar la atención en nuestro presente. La gran diferencia con el diseño conceptual, se halla en el hecho de que el diseño especulativo se fundamenta en hechos que pueden ser posibles en el mundo de la ciencia y que las especulaciones de diseño tienen por objetivo actuar como un catalizador para redefinir colectivamente nuestra relación con la realidad (Dunne & Raby, 2013). Así, mientras el diseño conceptual se centra en el CONCEPTO, el diseño especulativo se centra en la IDEA, que es un modo mental más general y abstracto, mientras que el primero representa un componente específico de modo mental.

El diseño especulativo es entonces una forma de hacer diseño con un alto componente de incertidumbre con la finalidad de catalizar nuestras relaciones con el presente. También es una manera de ejercer la obligación que tiene todo diseñador de presentar una visión prospectiva de su realidad. Como lo establecen Dunne & Raby (2013), el diseño especulativo tiene como propósito ayudarnos a ser consumidores más exigentes, y animar a la gente a exigir más de la industria y la sociedad como consumidores críticos. Esto no significa que el diseñador se halle en un plano moral superior, sino todo lo contrario, es un guía que señala el problema de estar demasiado sumido en el sistema de consumo habitual. Así, el diseño puede ayudar a crear conciencia de nuestras acciones como ciudadanos-consumidores, y convertirnos en ciudadanos-visionarios.

Por último, es importante aclarar, que el modelo del diseño especulativo no es nuevo, y proviene de la Biología especulativa, o evolución especulativa, que es un término que hace referencia a un campo muy hipotético de la ciencia que hace predicciones e hipótesis sobre la evolución de la vida en una amplia variedad de escenarios y también es una forma de ficción hasta cierto punto (Auger, 2012). Esto es importante en la medida que el modelo de flexible de futuros, permite un estudio organizado de las posibilidades que brinda el futuro no solamente a nivel de productos tecnológicos, sino también bajo otros aspectos como el biológico, educativo, político y cultural.

A continuación presentamos algunos ejemplos de Diseño Especulativo, y en una próxima entrada se presentará el proyecto de Diseño Especulativo que el grupo de investigación Artefacto se encuentra desarrollando en la actualidad. Se puede consultar mayor información sobre Diseño Especulativo en el blog de Alejandro Piscitelli.

Proyecto Tostadora

El diseñador Thomas Thwaites ha decidido construir una tostadora desde cero, es decir, la búsqueda y tratamiento del mineral con el cual se construye el acero de las piezas internas, así como la manufactura del plástico de la carcaza. Esta puede considerarse una parábola de nuestra sociedad interconectada, en donde no existe la idea original, y toda propuesta creativa depende de una serie de “acuerdos” de existencia sin los cuales el producto no puede llegar a existir.

Máquina de Mestruación

La artista Sputniko ofrece un panorama futuro en donde los seres humanos son andróginos, que intentan averiguar cómo era el proceso de mestruación de las mujeres. Para ello, crean la máquina de mestruación la cual ofrece la posibilidad de sentir dolor en el abdomen por medio de una serie de electródos, así como la sensación de sangrado. Este proyecto nace de la premisa alrededor de las diferencias fisiológicas existentes entre hombres y mujeres, y las implicaciones culturales de estas diferencias.

Mecanismos Artificiales de Defensa

El diseñador James Chambers, desarrolla una serie de productos tecnológicos que tienen la capacidad de protegerse de las amenazas como los organismos vivos. Estos productos fueron diseñados a partir de diferentes principios biológicos de supervivencia con el fin de que duren más tiempo y cumplan mejor su función. este proyecto es una clara crítica a la obsolescencia programada y el consumismo descontrolado.

Floppy Legs Portable Hard Drive from James Chambers on Vimeo.

 

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.

Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.

Hancock, T., & Bezold, C. (1994). Possible futures, preferable futures. The Healthcare Forum Journal, 37(2), 23-29.

Henchey, N., & Burgess, D. (1987). Between Past and Future: Quebec Education in Transition Paperback. Detselig Enterprises: Canada. 

Kirby, D. (2010). The Future is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-world Technological Development. Social Studies of Science. 40(1), 41-70.

8. TESIS: Guías de Trabajo para proyectos de Diseño

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Conociendo las dificultades que presenta la construcción de un documento de tesis, los investigadores del grupo Artefacto proponen 2 guías de trabajo que pueden servir de ayuda en esta etapa final de estudios. Teniendo en cuenta esto, incluimos en este post dos guías de trabajo para el desarrollo de proyectos de grado en Diseño: la primer guía hace referencia a la modalidad de proyecto de diseño y Proyecto de investigación (GUIA_PROYECTO_DISEÑO), mientras que la segunda hace referencia a la modalidad de Creación de Empresa (GUIA_CREACION_EMPRESA). Estas guías sólo pretenden servir de herramienta de trabajo para las modalidades descritas y no deben entenderse como una camisa de fuerza impositiva de cómo construir un documento de tesis.

Como todos los documentos de trabajo utilizados por el grupo Artefacto, estas guías siempre estarán en construcción y por lo tanto estos primeros documentos siempre se encontrarán en un estado Beta de testeo. Agradecemos cualquier proceso de retroalimentación sobre estos documentos.

6. CANVAS: Lienzo de Trabajo para proyectos de Diseño (VERSIÓN 2)

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El presente Lienzo de Trabajo es una segunda versión de esta herramienta de trabajo, ajustada a las observaciones entregadas por los estudiantes del Diplomado en Design Thinking de la I.U. CESMAG y a los estudiantes del Taller RAD-ANSPE de la Universidad de Nariño (II SEMESTRE-2014), así como a los requerimientos mínimos que se han encontrado para un proyecto de innovación social abordado desde el diseño.

En esta segunda versión se han realizado ajustes a la sección de Descubrimiento en la sub-sección de análisis de Personas (Grupos de Interés – Stakeholders) y en la etapa de Diseño. Para el caso de la sub-sección de Personas se ha mejorado los encabezados del Mapa de Empatía, mientras que en la etapa de Diseño se ha incluido el trabajo de Insights o Perspectivas del Usuario, que ha sido ampliamente trabajado en proyectos de diseño colaborativo y service design. En términos generales, los Insights son descripciones de la problemática siguiendo el orden de presentar (1) el usuario o grupo de interés, (2) describir el contexto donde se implementa el problema, (3) describir la acción que realiza dicha persona en dicha problemática y por último, (4) presentar las consecuencias que esta acción genera en el usuario. Este insight debe ser un párrafo no demasiado extenso y sobre el mismo se trabajan las preguntas del Cómo Podríamos (How Might We), las cuales son cuestionamientos que pretenden solucionar esta problemática desde diferentes perspectivas, las cuales incluyen amplificar lo bueno, eliminar el mal, crear analogías, identificar recursos inesperados y romper desafíos. En las siguientes presentaciones del profesor Harold Bonilla se se puede encontrar mayor información sobre este aspecto. Estas preguntas tienen la finalidad de transformarse en propuestas de diseño por medio de bocetos conceptuales primero, y bocetos de sistemas o productos finalmente.

Para finalizar, se debe tener en cuenta que esta herramienta se puede utilizar de diversas maneras y nunca pretende ser una camisa de fuerza en el ejercicio creativo y proyectual. Es importante comprender que el Lienzo puede ser utilizado parcialmente dependiendo del procedimiento llevado a cabo, así como adaptado a las circunstancias de trabajo, ya sea un proyecto enfocado hacia la innovación social o un proyecto de corte más académico como puede ser un proyecto de grado.

Los ejercicios realizados previamente, confirman que esta método de trabajo aumenta las propuestas de bocetos y las propuestas de diseño. Se puede encontrar el lienzo en su segunda versión aquí: CANVAS_V2.

PD: En la evolución de este CANVAS de trabajo, nos hemos topado con una herramienta en línea muy interesante llamada Canvanizer, la cual permite crear y cambiar el diseño de un CANVAS creativo. En próximas entradas mostraremos una nueva actualización de nuestro CANVAS de trabajo realizada por medio de esta herramienta.

5. CANVAS: Observaciones Finales sobre el Lienzo de Diseño

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 Para finalizar es importante tener en cuenta que esta propuesta es un diseño de Lienzo en fase Beta de creación y validación, por lo cual es un proyecto inacabado. Su mejora sólo depende de los ejercicios de retroalimentación que se realicen a través de los talleres y proyectos que se validen por este medio.

El interés de esta herramienta se centra en la posibilidad de sintetizar de manera sencilla y organizada la información que se va adquiriendo por medio de las diferentes herramientas de trabajo propuestas a través del Pensamiento de Diseño, el Diseño Colaborativo, y el Diseño Abierto entre otros. Para el caso específico de los talleres de diseño en la carrera de Diseño Industrial de la Universidad de Nariño, se propone este Lienzo como procedimiento para ser implementado en todo tipo de taller, obviamente haciendo énfasis en la temática del taller y la relación con las diferentes secciones que contempla el canvas. Por ejemplo, este Lienzo no es adecuado para los llamados Talleres básicos (Taller bidimensional, tridimiensional y biónica), debido a que este tipo de lienzos exigen que el ejercicio de proyectación tenga un énfasis en una problemática real y contextualizada, lo cual muchas veces no es un requerimiento de proyectación para estos talleres. Sin embargo, el presente lienzo es ideal para los talleres Estético-Formal, Conceptual, de Sistemas, Problemas Regionales y Servicio Social del Diseño, en donde se hace énfasis en alguna de las tres secciones propuestas. Así, para el caso del taller Estético-Formal, se hace énfasis en la sección de Ideación, mientras que para el taller de Sistemas se hace énfasis en la sección de validación y en la sub-sección de contexto.

De esta manera, este lienzo sirve como marco de trabajo para sintetizar proyectos académicos de diseño así como para presentar proyectos reales de implementación del Pensamiento de Diseño.

Cualquier interés sobre un proceso de retroalimentación o mayor información sobre este Lienzo, se puede escribir a los correos del grupo de investigación que se encuentran en la pestaña de Contacto.

Para descargar el lienzo de Diseño se puede remitir al Lienzo de Trabajo para proyectos de Diseño

4. CANVAS: Sección Validación

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Esta sección lleva el color verde y se ha dividido en 3 sub-secciones de trabajo: EXPERIENCIA, FACTIBILIDAD y SOSTENIBILIDAD. A su vez, cada una de estas sub-secciones, se encuentra compuesta por un lienzo propio cuya única finalidad es sintetizar e proyecto de diseño por medio de sus respectivas validaciones.

EXPERIENCIA

5.CANVAS_ARTEFACTO_EXPERIENCIA

El Lienzo de Experiencia está exclusivamente orientado a realizar validación sobre la experiencia empática del proyecto a ejecutar, ya sea este un objeto, servicio y/o proceso. Es importante aclarar, que para el caso de prototipos como objetos (digitales y/o analógicos), es recomendable seguir los principios de validación heurística de Usabilidad propuestos por Jakob Nielsen.

Para validar la experiencia de empatía del proyecto se divide el lienzo en dos grandes sub-secciones: Protocolo de Concepto y Protocolo de Prototipo. El Protocolo de Concepto tienen como objetivo realizar una primera validación con grupos de interés (stakeholders) sobre la “idea” general del proyecto. Para esto, el investigador debe preparar un guión de presentación del proyecto donde especifique el nombre del proyecto, sus objetivos y las ventajas competitivas del mismo. Este guión puede ser acompañado de imágenes y/o bocetos visuales o hápticos. Se espera que los usuarios respondan una serie de preguntas control genéricas acerca del proyecto. Por último, existe la posibilidad de que sea necesario realizar una validación de una parte de la secuencia de uso de una “idea” que puede resultar en un objeto. Para esto, es necesario recurrir a validaciones por analogías, es decir, validar una parte del proceso por medio de un ejercicio de simulación coherente del evento (para mayor información sobre estas metodologías remitirse a las propuestas del Instituto de Diseño de Stanford.

El Protocolo de Prototipo se utiliza para validar un proyecto en ejecución o un prototipo real. Para esto, es necesario “exponer” el proyecto ante stakeholdes y registrar su proceso de interacción sin ningún tipo de intervención. A este proceso se acompaña una serie de preguntas de control que pueden variar y/o cambiar dependiendo del proyecto.

Se pueden implementar diversas metodologías de validación de experiencia como el prototipo por empatía y testeo de decisiones entre otras. Se pueden consultar ejemplos de estas metodologías en la comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y se recomienda revisar el Bootcamp Bootleg del Instituto de Diseño de Stanford.

FACTIBILIDAD

6.CANVAS_ARTEFACTO_FACTIBILIDAD

El Lienzo de Factibilidad se fundamenta en el principio de que el diseño centrado en las personas se enriquece de la intersección entre lo deseable, lo factible y lo viable. Así, mientras lo deseable proviene del análisis de stakeholders y el entorno de la comunidad, la factibilidad se da por medio del desarrollo e implementación del proyecto, y la sostenibilidad tiene que ver con el viabilidad a mediano y largo plazo del mismo a partir del cumplimiento de una serie de impactos verificables y medibles.

En el caso de la Factibilidad, el Lienzo se divide en 3 sub-secciones compuestas por el desarrollo del proyecto, el flujo de trabajo para conseguir este desarrollo, y la implementación del proyecto. Para el desarrollo del proyecto se presenta una lista de verificación sobre indicadores mínimos para lograr alcanzar los objetivos del proyecto a nivel de equipos recursos humanos, e insumos entre otros. Estos indicadores se convierten en la capacidad mínima requerida del proyecto, la cual se contrasta con la capacidad real del ejecutor. Es determinación del investigador, establecer si este constraste se considera válido o inválido para desarrollar el proyecto.

El Flujo de Trabajo o workflow es una sub-seccción diseñada para describir las acciones necesarias para desarrollar el proyecto a manera de recorrido infográfico fácil de estructurar. Por último, es importante señalar que la implementación del proyecto toma secciones del Business Model Canvas, en lo que hace referencia socios, actividades y estructura general de costes. Esta sub-sección se puede complementar con el modelo de negocios si se considera que es necesario.

SOSTENIBILIDAD

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El Lienzo de Sostenibilidad hace referencia a la factibilidad de que el proyecto pueda sostenerse a mediano y largo plazo. Para esto, se establece la matriz de trabajo presente en este lienzo, la cual analiza la sostenibilidad del proyecto a partir de los impactos que el mismo genere a corto, mediano y largo plazo. Los impactos incluidos en este lienzo pueden variarse o cambiarse según la situación de cada proyecto. Lo más importante es la manera como se justifica que un determinado impacto se puede verificar y sostener en el tiempo, pues de esto depende el análisis de la sostenibilidad del mismo. En el canvas de negocios sólo se tienen en cuenta impactos de tipo productivo, sin embargo para esta propuesta se ha ampliado este espectro pensando en los diferentes tipos de proyectos que pueden trabajarse por medio de la innovación social y el pensamiento de diseño.

Se pueden implementar diversas metodologías de validación como los manejos de workflows, la apliación de diversos diseños de canvas, y diferentes propuestas de validaciones con usuarios que se pueden consultar en la Comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y el libro Universal Methods of Design de Martin & Hanington.

3. CANVAS: Sección Ideación

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CANVAS_ARTEFACTO_DISEÑO

Esta sección lleva el color azul y se compone de una única sub-sección de trabajo centrada en el Diseño. Adicionalmente se incluye un estudio muy general sobre los costos de manufactura del PROTOTIPO o SERVICIO antes de su primera validación. Esta sección representa el proceso de transformación del problema indeterminado en propuestas de diseño. Se pueden implementar diversas metodologías de bocetación como la lluvia de ideas, la bocetación háptica, y las matrices multidimensionales entre otras. Se pueden consultar ejemplos de estas metodologías en la comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y se recomienda revisar el libro Universal Methods of Design de Martin & Hanington.