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6. CANVAS: Lienzo de Trabajo para proyectos de Diseño (VERSIÓN 2)

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El presente Lienzo de Trabajo es una segunda versión de esta herramienta de trabajo, ajustada a las observaciones entregadas por los estudiantes del Diplomado en Design Thinking de la I.U. CESMAG y a los estudiantes del Taller RAD-ANSPE de la Universidad de Nariño (II SEMESTRE-2014), así como a los requerimientos mínimos que se han encontrado para un proyecto de innovación social abordado desde el diseño.

En esta segunda versión se han realizado ajustes a la sección de Descubrimiento en la sub-sección de análisis de Personas (Grupos de Interés – Stakeholders) y en la etapa de Diseño. Para el caso de la sub-sección de Personas se ha mejorado los encabezados del Mapa de Empatía, mientras que en la etapa de Diseño se ha incluido el trabajo de Insights o Perspectivas del Usuario, que ha sido ampliamente trabajado en proyectos de diseño colaborativo y service design. En términos generales, los Insights son descripciones de la problemática siguiendo el orden de presentar (1) el usuario o grupo de interés, (2) describir el contexto donde se implementa el problema, (3) describir la acción que realiza dicha persona en dicha problemática y por último, (4) presentar las consecuencias que esta acción genera en el usuario. Este insight debe ser un párrafo no demasiado extenso y sobre el mismo se trabajan las preguntas del Cómo Podríamos (How Might We), las cuales son cuestionamientos que pretenden solucionar esta problemática desde diferentes perspectivas, las cuales incluyen amplificar lo bueno, eliminar el mal, crear analogías, identificar recursos inesperados y romper desafíos. En las siguientes presentaciones del profesor Harold Bonilla se se puede encontrar mayor información sobre este aspecto. Estas preguntas tienen la finalidad de transformarse en propuestas de diseño por medio de bocetos conceptuales primero, y bocetos de sistemas o productos finalmente.

Para finalizar, se debe tener en cuenta que esta herramienta se puede utilizar de diversas maneras y nunca pretende ser una camisa de fuerza en el ejercicio creativo y proyectual. Es importante comprender que el Lienzo puede ser utilizado parcialmente dependiendo del procedimiento llevado a cabo, así como adaptado a las circunstancias de trabajo, ya sea un proyecto enfocado hacia la innovación social o un proyecto de corte más académico como puede ser un proyecto de grado.

Los ejercicios realizados previamente, confirman que esta método de trabajo aumenta las propuestas de bocetos y las propuestas de diseño. Se puede encontrar el lienzo en su segunda versión aquí: CANVAS_V2.

PD: En la evolución de este CANVAS de trabajo, nos hemos topado con una herramienta en línea muy interesante llamada Canvanizer, la cual permite crear y cambiar el diseño de un CANVAS creativo. En próximas entradas mostraremos una nueva actualización de nuestro CANVAS de trabajo realizada por medio de esta herramienta.

5. CANVAS: Observaciones Finales sobre el Lienzo de Diseño

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 Para finalizar es importante tener en cuenta que esta propuesta es un diseño de Lienzo en fase Beta de creación y validación, por lo cual es un proyecto inacabado. Su mejora sólo depende de los ejercicios de retroalimentación que se realicen a través de los talleres y proyectos que se validen por este medio.

El interés de esta herramienta se centra en la posibilidad de sintetizar de manera sencilla y organizada la información que se va adquiriendo por medio de las diferentes herramientas de trabajo propuestas a través del Pensamiento de Diseño, el Diseño Colaborativo, y el Diseño Abierto entre otros. Para el caso específico de los talleres de diseño en la carrera de Diseño Industrial de la Universidad de Nariño, se propone este Lienzo como procedimiento para ser implementado en todo tipo de taller, obviamente haciendo énfasis en la temática del taller y la relación con las diferentes secciones que contempla el canvas. Por ejemplo, este Lienzo no es adecuado para los llamados Talleres básicos (Taller bidimensional, tridimiensional y biónica), debido a que este tipo de lienzos exigen que el ejercicio de proyectación tenga un énfasis en una problemática real y contextualizada, lo cual muchas veces no es un requerimiento de proyectación para estos talleres. Sin embargo, el presente lienzo es ideal para los talleres Estético-Formal, Conceptual, de Sistemas, Problemas Regionales y Servicio Social del Diseño, en donde se hace énfasis en alguna de las tres secciones propuestas. Así, para el caso del taller Estético-Formal, se hace énfasis en la sección de Ideación, mientras que para el taller de Sistemas se hace énfasis en la sección de validación y en la sub-sección de contexto.

De esta manera, este lienzo sirve como marco de trabajo para sintetizar proyectos académicos de diseño así como para presentar proyectos reales de implementación del Pensamiento de Diseño.

Cualquier interés sobre un proceso de retroalimentación o mayor información sobre este Lienzo, se puede escribir a los correos del grupo de investigación que se encuentran en la pestaña de Contacto.

Para descargar el lienzo de Diseño se puede remitir al Lienzo de Trabajo para proyectos de Diseño

4. CANVAS: Sección Validación

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Esta sección lleva el color verde y se ha dividido en 3 sub-secciones de trabajo: EXPERIENCIA, FACTIBILIDAD y SOSTENIBILIDAD. A su vez, cada una de estas sub-secciones, se encuentra compuesta por un lienzo propio cuya única finalidad es sintetizar e proyecto de diseño por medio de sus respectivas validaciones.

EXPERIENCIA

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El Lienzo de Experiencia está exclusivamente orientado a realizar validación sobre la experiencia empática del proyecto a ejecutar, ya sea este un objeto, servicio y/o proceso. Es importante aclarar, que para el caso de prototipos como objetos (digitales y/o analógicos), es recomendable seguir los principios de validación heurística de Usabilidad propuestos por Jakob Nielsen.

Para validar la experiencia de empatía del proyecto se divide el lienzo en dos grandes sub-secciones: Protocolo de Concepto y Protocolo de Prototipo. El Protocolo de Concepto tienen como objetivo realizar una primera validación con grupos de interés (stakeholders) sobre la “idea” general del proyecto. Para esto, el investigador debe preparar un guión de presentación del proyecto donde especifique el nombre del proyecto, sus objetivos y las ventajas competitivas del mismo. Este guión puede ser acompañado de imágenes y/o bocetos visuales o hápticos. Se espera que los usuarios respondan una serie de preguntas control genéricas acerca del proyecto. Por último, existe la posibilidad de que sea necesario realizar una validación de una parte de la secuencia de uso de una “idea” que puede resultar en un objeto. Para esto, es necesario recurrir a validaciones por analogías, es decir, validar una parte del proceso por medio de un ejercicio de simulación coherente del evento (para mayor información sobre estas metodologías remitirse a las propuestas del Instituto de Diseño de Stanford.

El Protocolo de Prototipo se utiliza para validar un proyecto en ejecución o un prototipo real. Para esto, es necesario “exponer” el proyecto ante stakeholdes y registrar su proceso de interacción sin ningún tipo de intervención. A este proceso se acompaña una serie de preguntas de control que pueden variar y/o cambiar dependiendo del proyecto.

Se pueden implementar diversas metodologías de validación de experiencia como el prototipo por empatía y testeo de decisiones entre otras. Se pueden consultar ejemplos de estas metodologías en la comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y se recomienda revisar el Bootcamp Bootleg del Instituto de Diseño de Stanford.

FACTIBILIDAD

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El Lienzo de Factibilidad se fundamenta en el principio de que el diseño centrado en las personas se enriquece de la intersección entre lo deseable, lo factible y lo viable. Así, mientras lo deseable proviene del análisis de stakeholders y el entorno de la comunidad, la factibilidad se da por medio del desarrollo e implementación del proyecto, y la sostenibilidad tiene que ver con el viabilidad a mediano y largo plazo del mismo a partir del cumplimiento de una serie de impactos verificables y medibles.

En el caso de la Factibilidad, el Lienzo se divide en 3 sub-secciones compuestas por el desarrollo del proyecto, el flujo de trabajo para conseguir este desarrollo, y la implementación del proyecto. Para el desarrollo del proyecto se presenta una lista de verificación sobre indicadores mínimos para lograr alcanzar los objetivos del proyecto a nivel de equipos recursos humanos, e insumos entre otros. Estos indicadores se convierten en la capacidad mínima requerida del proyecto, la cual se contrasta con la capacidad real del ejecutor. Es determinación del investigador, establecer si este constraste se considera válido o inválido para desarrollar el proyecto.

El Flujo de Trabajo o workflow es una sub-seccción diseñada para describir las acciones necesarias para desarrollar el proyecto a manera de recorrido infográfico fácil de estructurar. Por último, es importante señalar que la implementación del proyecto toma secciones del Business Model Canvas, en lo que hace referencia socios, actividades y estructura general de costes. Esta sub-sección se puede complementar con el modelo de negocios si se considera que es necesario.

SOSTENIBILIDAD

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El Lienzo de Sostenibilidad hace referencia a la factibilidad de que el proyecto pueda sostenerse a mediano y largo plazo. Para esto, se establece la matriz de trabajo presente en este lienzo, la cual analiza la sostenibilidad del proyecto a partir de los impactos que el mismo genere a corto, mediano y largo plazo. Los impactos incluidos en este lienzo pueden variarse o cambiarse según la situación de cada proyecto. Lo más importante es la manera como se justifica que un determinado impacto se puede verificar y sostener en el tiempo, pues de esto depende el análisis de la sostenibilidad del mismo. En el canvas de negocios sólo se tienen en cuenta impactos de tipo productivo, sin embargo para esta propuesta se ha ampliado este espectro pensando en los diferentes tipos de proyectos que pueden trabajarse por medio de la innovación social y el pensamiento de diseño.

Se pueden implementar diversas metodologías de validación como los manejos de workflows, la apliación de diversos diseños de canvas, y diferentes propuestas de validaciones con usuarios que se pueden consultar en la Comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y el libro Universal Methods of Design de Martin & Hanington.

3. CANVAS: Sección Ideación

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Esta sección lleva el color azul y se compone de una única sub-sección de trabajo centrada en el Diseño. Adicionalmente se incluye un estudio muy general sobre los costos de manufactura del PROTOTIPO o SERVICIO antes de su primera validación. Esta sección representa el proceso de transformación del problema indeterminado en propuestas de diseño. Se pueden implementar diversas metodologías de bocetación como la lluvia de ideas, la bocetación háptica, y las matrices multidimensionales entre otras. Se pueden consultar ejemplos de estas metodologías en la comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y se recomienda revisar el libro Universal Methods of Design de Martin & Hanington.

2. CANVAS: Sección Descubrimiento

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Esta sección lleva el color amarillo y se ha dividido en 3 sub-secciones de trabajo: CONTEXTO, PERSONAS y TIPOLOGÍAS. A su vez, cada una de estas sub-secciones, se encuentra compuesta por un lienzo propio cuya única finalidad es ampliar de manera sintética el estado del arte del problema planteado.

CONTEXTO

CANVAS_ARTEFACTO_CONTEXTO

El Lienzo del Contexto pretende establecer el problema indeterminado (para más información acerca de los problemas indeterminados consultar a Horst Rittel y Richard Buchanan). Para esto se identifican los componentes propios del problema (endógenos) como la ausencia o falta de algo, y los componentes externos (exógenos) del problema como el lugar geográfico o el tiempo de ejecución, los cuales no pueden ser solucionados de manera directa pero delinean el problema central. Una vez se tiene identificado el problema indeterminado, el mismo se puede proponer de manera propositiva y convertirse en el Reto de Diseño y/o el Objetivo General del proyecto.

Cada problema indeterminado contiene unas causas y consecuencias propias siguiendo el modelo de trabajo del Marco Lógico. De las causas se extraen los objetivos específicos del proyecto, y de las consecuencias la finalidad del proyecto y parte de las justificaciones del mismo.

Para finalizar, es importante tener en cuenta que una vez se tiene esta sub-sección completa se puede realizar la primera propuesta de diseño. Hay algunos proyectos que requieren tener la información de la sub-sección de Personas para realizar la primera iteración de diseño.

PERSONAS

CANVAS_ARTEFACTO_PERSONAS

El Lienzo de Personas está basado en el Diseño Centrado en las Personas de IDEO y de la norma ISO 13407 sobre el Diseño Centrado en el Usuario (DCU), en la medida que esta norma especifica el contexto de uso y los requisitos mínimos solicitados por el usuario. Este lienzo identifica una persona que cumpla el perfil de la comunidad que tiene el problema indeterminado. Para esto se pide un nombre real, su sexo, edad, educación y la relación que tiene con el problema establecido. Para identificar el perfil del usuario se trabaja bajo la modalidad de cambio de rol, es decir, se pide al diseñador que se ponga en el rol de esa persona en un día de su vida. Para esto, realiza las respectivas observaciones desde su vista, oídos, corazón, manos y pies.

Para finalizar, es importante tener en cuenta que una vez se tiene esta sub-sección completa es imprescindible realizar la primera propuesta de diseño. Si no se realiza una primera propuesta de diseño, el sistema de Lienzo por iteraciones deja de ser válido y el proceso de abducción deja de aplicarse.

TIPOLOGÍAS

CANVAS_ARTEFACTO_TIPOLOGIAS

El Lienzo de Tipologías se fundamenta en el estudio de analogías válidas y existentes que hayan solucionado problemas similares al planteado en el proyecto, o que resuelvan el problema establecido de manera parcial o incompleta. Para este efecto se realiza un análisis de tipologías por medio de diferencial semántico siguiendo el modelo de evaluación Marc Hassenzahl y de Experiencia de Usuario extendida de Cordoba-Cely. Este lienzo se divide en en una primera sección en donde se describe cada una de las tipologías y una segunda sección en donde evalúa de manera cuantitativa estas tipologías según cuatro funciones: Función Práctica, Función Estética, Función Simbólica y Función Emotiva. Los diferenciales semánticos expuestos en este lienzo son apenas una muestra general de aquellos criterios de evaluación que cada proyecto requiera.

Para las anteriores sub-secciones del proyecto existen diversas metodologías de trabajo que se pueden implementar para conseguir la información de primera y segunda mano como puede ser: Mapa de Empatía, StoryTelling, un Día en la Vida de, y Mapa Mental entre otros. Se pueden consultar ejemplos de estas metodologías en la comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y se recomienda revisar el libro Universal Methods of Design de Martin & Hanington.

2. CANVAS: Descripción General del Lienzo de Diseño

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CANVAS_ARTEFACTO_Iteraciones

El Lienzo de Diseño cuenta con un encabezado general donde se incluye la información sobre el nombre del diseñador, la asignatura y/o nombre del proyecto en curso, el Reto de Diseño, es decir la solución específica al problema desde las disciplinas del Diseño, la fecha de trabajo y el número de iteración de trabajo. Este último aspecto es importante pues sintetiza la retroalimentación cíclica e incremental del Pensamiento de Diseño de la siguiente manera: una problemática asumida desde el Pensamiento de Diseño no es nunca lineal ni continua. Por lo tanto este Lienzo no debe entenderse como la consecución de las tres etapas que componen la propuesta de trabajo sino como un proceso de profundización creativo. Así, la primera iteración nace del análisis del contexto y las personas y una primera alternativa de diseño. La segunda iteración nace del análisis del contexto, las personas y las tipologías y una segunda alternativa de diseño. La tercera iteración nace del análisis del contexto, las personas, los costos de una tercera alternativa de diseño y un primer proceso de validación de la experiencia con usuarios. Por último existe la cuarta iteración que nace de todas las anteriores etapas, una última propuesta de diseño y las validaciones de factibilidad y sostenibilidad. De esta manera, al llegar a la cuarta iteración, el diseñador cuenta con un proyecto maduro y estructurado en donde se ha realizado verificación con la comunidad acerca de la propuesta y se ha evolucionado la idea de diseño en por lo menos cuatro estadios. Estas iteraciones propuestas aquí, son sólo una aproximación a la manera de trabajar con este Lienzo. Cada diseñador o grupo de trabajo determinará el número de iteraciones necesarias para consolidar el proyecto de diseño. Lo que es importante resaltar es que debe existir por lo menos 2 iteraciones para que este Lienzo sea aplicado de manera adecuada, pues en esto se fundamenta el modo de conocimiento abductivo en el pensamiento en Diseño que habla Keers Doors (para mayor información remitirse al artículo de este autor “The core of ‘design thinking’ and its application”. En: Design Studies 32, 521-532).

Por otra parte, se puede observar que la parte central el Lienzo de Diseño cuenta con tres secciones divididas por colores: en color amarillo la sección de Descubrimiento, en color azul la sección de Ideación y en color verde la sección de validación. Estas tres secciones están basadas en la metodología de Pensamiento Propuesta por Tim Brown (Design thinking. En: Harvard Business Review, 86(6), 84-92,141), el Kit de trabajo de Diseño Centrado en las Personas de la empresa IDEO y el libro de metodologías de Diseño de Christopher Jones (Design Methods: seeds of human futures, John Wiley & Sons Ltd., London, 1970; 2nd edition, John Wiley & Sons Ltd., 1992).

Así, la Sección de Descubrimiento, es la etapa de divergencia cognitiva y se centra en recopilar la información necesaria para que el investigador tenga los datos necesarios para determinar el Reto de Diseño y comenzar con el proceso de iteración a través de sus propuestas creativas de diseño. La Sección de Ideación es la etapa de iteración y transformación creativa que se repite en varios ocasiones. Por último se encuentra la Sección de Validación que es la etapa final de convergencia proyectual en la cual se realizan las validaciones de experiencia de usuario, factibilidad y sostenibilidad del proyecto. Podemos decir entonces, que un proyecto de diseño puede ser presentado de forma sintética a través de este lienzo y sus respectivas sub-secciones en un total de 8 páginas.

En las siguientes entradas se hará una descripción de cada uno de los componentes de cada etapa.

1. CANVAS: Lienzo de Trabajo para proyectos de Diseño

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CANVAS_ARTEFACTO1

La presente propuesta de trabajo para proyectos de Diseño es el resultado de diferentes actividades de investigación realizado por los integrantes del grupo de investigación Artefacto de la Universidad de Nariño y la experiencia obtenida de los cursos y diferentes promociones del diplomado en Design Thinking de la misma universidad.

Esta propuesta de trabajo se encuentra enmarcada dentro de la presentación de un modelo de Lienzo (Business Model Canvas) pero enfocado a la resolución de problemáticas de Diseño. La intensión de utilizar el sistema de trabajo sobre Lienzos radica en el hecho de que posibilita la visión global de cualquier proyecto y permite sintetizar de manera clara y concisa la información de primera y segunda mano que el diseñador ha recopilado. Sobre este aspecto cabe resaltar que el modelo de lienzo ha sido utilizado para diferentes tipos de proyectos como los relacionados con Gamificación, creación de badges para la plataforma Open Badges de Mozilla, así como para el mismo diseño con la aplicación para Ipad y Iphone Design Thinking Canvas del diseñador y Ph.D. En Ciencias de la Computación André Neves. Teniendo en cuenta lo anterior, esta propuesta de trabajo se diferencia de los ejemplos citados, en la medida que resume la experiencia adquirida con estudiantes y docentes de diferentes disciplinas del Diseño en proyectos de impacto sobre Innovación Social y pensamiento de Diseño aplicado.

Aquí se puede descargar el lienzo de Diseño completo CANVAS_ARTEFACTO.

En siguientes entradas, se describe en detalle el procedimiento de trabajo del Lienzo de Diseño y la manera como se puede articular con el plan curricular de la carrera de Diseño Industrial de la Universidad de Nariño.