Teoría Diseño

12. PROYECTO: Parametroartesanía 3D – Ejercicio de diseño especulativo

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Presentación

En una entrada anterior de este blog, se definió el concepto de Diseño Especulativo, como una manera creativa de criticar nuestro presente por medio de un ejercicio de diseño prospectivo que permite representar productos situados en un futuro posible. A continuación se muestras los resultados de un ejercicio de diseño especulativo realizado por el grupo de investigación Artefacto, siguiendo el método de presentación que se propone en la siguiente figura basado en los  principios proyectuales de Auger (2012) y Dunne & Raby (2013).

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

El Presente Crítico, hace referencia a la descripción detallada de un problema específico que puede tener un alto impacto social, económico y/o político a mediano o largo plazo en grupo humano determinado. Este presente crítico debe orientarse de tal manera, que permita dilucidar un futuro posible que desde la tecnología y el diseño aporten una solución relativa o total al problema descrito. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como problemática actual la deforestación de bosque nativo en Colombia, y específicamente en el sur del país, en donde la madera es una materia prima indispensable para numerosas cadenas productivas y de valor.

El Futuro Posible hace referencia a aquel futuro que “puede llegar a suceder” ateniéndose a las leyes de la ciencia y el análisis de alternativas que al sumarse en el tiempo generan un escenario de trabajo. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como futuro posible el año 2041 y la prohibición por ley nacional de la explotación de madera como materia prima para consumo ornamental, y las consecuencias de esta normativa en el trabajo de la comunidad artesanal de Nariño del barniz de Pasto.

La Propuesta Especulativa hace referencia al proceso proyectual basado en las características del futuro posible descrito con anterioridad, y pretende ofrecer un resultado de diseño basado en la tecnología que ofrezca una respuesta al problema detallado en el presente critico. Para este proyecto de diseño especulativo, se ha tomado como propuesta especulativa el diseño de productos por medio de impresoras 3D como alternativa de reemplazo a la madera como materia prima para el ejercicio artesanal.

Presente Crítico

Según datos del Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales (IDEAM, 2015), entre los años 1990 y 2013 en Colombia se han perdido cerca de 6 millones de hectáreas de bosque nativo, lo que significa una taza de deforestación aproximada de 260.000 mil hectáreas por año entre los años en mención.


Ver artículo de El Espectador sobre zonas de deforestación: http://www.elespectador.com/noticias/medio-ambiente/alertan-sobre-ocho-nuevas-zonas-de-deforestacion-colomb-articulo-489757


Entre los años 2007 y 2010, la mayor pérdida de bosque se dio en el Cauca, el piedemonte Amazónico y Nariño (Cabrera et. al, 2011), con casi 45.000 mil hectáreas perdidas para esta última región. Las principales causas de deforestación en estas localidades se debe a la expansión de la ganadería extensiva, el crecimiento de frentes de colonización, los cultivos de uso ilícito, particularmente de coca, así como la tala y la minería ilegal.


Ver artículo del Tiempo sobre deforestación en Nariño: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-250293


La Corporación Autónoma Regional para el Desarrollo de Nariño (Corponariño) ha encontrado que las especies de madera que más demanda tienen son Sajo, Cedro, Virola, Laurel, Tangare y Peinemono, la mayoría de estas utilizadas para mobiliario, torno y actividades artesanales.

Para finalizar, es importante comprender que los principales remanentes de bosque se encuentran en la región Amazónica y Andina, representando el 67% y 17% del total de área boscosa en el país respectivamente. Estos datos, permiten avistar un problema de carácter cultural y económico originado por la deforestación si no se aplican correctivos para detener la tala indiscriminada de bosque nativo en el sur del país.


Ver deforestación en Colombia en los años 2010 a 2012: IDEAM – Deforestación Años 2010-2012


 

Futuro Posible

Para el año 2041, Colombia afronta una pérdida cercana de 8 millones de hectáreas desde el año 2016. Esto debido a una débil política estatal de protección a los bosques nativos del país y los fuertes veranos de los últimos cinco años como resultado del fenómeno del niño.


Ver artículo del Tiempo sobre el Fenómeno del Niño: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/ciencia/fenomeno-del-nino-enero-2016-el-mas-caluroso-en-5-anos/16485217


Los lugares con mayor deforestación del país, se encuentran en el piedemonte Amazónico y en los departamentos del Cauca y Nariño, debido al crecimiento de los cultivos ilícitos y las zonas de colonización para desmovilizados de la guerra denominados “territorios de paz”. La sequía y la tala indiscriminada han llevado a que el gobierno nacional haya tomado la decisión de aprobar la denominada “Ley de deforestación Cero”, la cual regula el uso comercial que se le da a la madera como materia prima para combustible, mobiliario y productos ornamentales.

Ley del Congreso de Colombia contra el uso de la madera

Ley del Congreso de Colombia contra el uso de la madera

 

Esta decisión ha llevado a un paro indefinido por parte de un sector del transporte de madera, así como de diferentes Pymes y gremios artesanales del sur del país que exigen la derogación de la norma pues atenta a su derecho al trabajo. A pesar de que la ley no prohibe la utilización de la madera como materia prima para productos ornamentales, las restricciones impuestas, ha convertido a esta materia prima en un elemento exclusivo, extremadamente costoso y difícil de conseguir. En medio de esta crisis regional, un grupo de artesanos y torneros han comenzado a utilizar las impresoras 3D para imprimir objetos con diseño paramétrico de código abierto que puedan decorarse con técnicas artesanales con el fin de reemplazar la madera como materia prima.

Maestro Germán ObandoEn vista de la precaria situación económica en la cual se encuentran diferentes tipos de artesanos por la Ley de Deforestación Cero, muchos diseñadores y markers han decidido abrir sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que los artesanos tuvieran acceso a una infinidad de posibilidades formales a utilizar sin necesidad de invertir recursos en una oficina especializada de diseño. El resultado de este trabajo colaborativo se conoce como parametroartesanía 3D, y ha llevado a redefinir los límites del artesano y su relación con la tecnología y el diseño. A continuación se presentan los primeros intentos de parametroartesanía 3D llevada a cabo por los maestros artesanos del Barníz de Pasto, Jesús Ceballos, Gilberto Granja y Germán Obando.  

Propuesta Especulativa: Parametroartesanía 3D

Parametroartesanía 3D

La parametroartesanía 3D surge de la necesidad de “evitar” el diseño conceptual en los procesos artesanales. Después de la crisis generada por la Ley de Deforestación Cero, un grupo de artesanos del mopa mopa llegaron a la conclusión de que su ejercicio artesanal no dependía de una materia prima como la madera sino de su habilidad para expresar un acervo cultural de una región por medio de una técnica de trabajo única y característica. También concluyeron que su trabajo cultural no debía ser “ajustado” por ninguna entidad gubernamental ni mucho menos por un grupo de diseñadores que les dijeran cómo se debía presentar sus productos.

Partiendo de este principio, decidieron utilizar la impresión 3D para crear objetos que pudieran contener la experticia de su acervo cultural. Para ello, un grupo de tres artesanos, pidieron ayuda por redes sociales a diferentes grupos de diseño para que contribuyeran a su causa abriendo sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que no tuvieran que necesitar la aprobación de sus objetos por un diseñador de renombre. El resultado fue abrumador e inmediato. Más de 50 diseñadores de todas partes del mundo comenzaron a llegarles archivos de diseño parametrizado en Grasshopper de Rhino, desde los cuales se puede ajustar diferentes parámetros de diseño de un objeto para después ser exportado en STL para su posterior impresión 3D. La siguiente imagen muestra algunas opciones del primer archivo parametrizado utilizado por los artesanos en su experimentación tecnológica.

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

 

El archivo de diseño fue compartido por el diseñador Javier Perez Nastar del grupo de investigación Artefacto de la universidad de Nariño, y consiste en un sencillo algoritmo de un jarrón que parametriza su altura máxima y mínima, el número de lados de su base y los grados de rotación entre la base y la boca del jarrón. Un componente aleatorio permite que estos parámetros sean escogidos al azar por la máquina, con lo cual en cada iteracción, el artesano puede tener un jarrón completamente diferente. La elección aleatoria escogida por los artesanos se imprimió en una vieja impresora MakerGear con un filamento de PLA de 1.75 mm. Cada artesano imprimió 2 piezas que decoró con la técnica ancestral del Barniz de Pasto, y los resultados se muestran a continuación:

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Maestro Artesano: Germán Obando - Diseño: William ObandoPropuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos Maestro Artesano: Jesús Ceballos

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

Maestro Artesano: Gilberto Granja

Preguntas Especulativas

1. ¿Podría existir la parametroartesanía 3D. No sería más “puro” el trabajo de un artesano que no depende de una materia prima determinada ni de un gusto de moda para ofrecer su experticia artesanal?
2. ¿Qué función cumple el diseñador en la parametroartesanía 3D? ¿deja de ser relevante?
3. ¿Puede considerarse como diseño el algoritmo de una máquina que de manera aleatoria configura un objeto que se puede llegar a existir?
4. ¿Compraría usted un objeto de parametroartesanía 3D sabiendo que ha sido totalmente configurado el objeto por el trabajo de un artesano?
5. ¿Qué valor económico y cultural le daría a ese objeto de parametroartesanía 3D?

Agradecimientos

Maestro artesano del Barniz, Germán Obando; Maestro artesano del Barniz, Jesús Ceballos; Maestro artesano del Barniz, Gilberto Granja; Diseñador William Obando; Diseñador Javier Perez Nastar, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (diseño paramétrico e impresión 3D); Diseñador Bryan Riascos, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (fotografía).

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.
Cabrera E., Vargas D. M., Galindo G. García, M.C., Ordoñez, M.F., Vergara, L.K., Pacheco, A.M., Rubiano, J.C. & Giraldo, P. (2011). Memoria técnica de la cuantificación de la deforestación histórica nacional – escalas gruesa y fina. Instituto de Hidrología, Meteorología, y Estudios Ambientales-IDEAM-. Bogotá D.C., Colombia. 106 p.
Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.
IDEAM, (2015). Datos de Superficie en Bosque. Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales, Colombia. Datos Abiertos disponibles en: <http://www.datos.gov.co/frm/catalogo/frmCatalogo.aspx?dsId=64270>.

9. TEORÍA: Diseño Especulativo

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Futuros Posibles, Plausibles y Probables

Todo proceso creativo y de diseño es un ejercicio de especulación sobre el futuro. Este proceso de especulación depende en gran medida de la cantidad de incertidumbre que se desee incluir en el procedimiento de proyectación, es decir, de la distancia temporal en donde ubiquemos nuestro diseño o propuesta creativa. El futurista Stuart Candy, basado en Hancock y Bezold (1994) propone un diagrama cónico para representar el tiempo como un ecosistema especulativo en donde el futuro puede ser posible, plausible, probable o preferente. Siguiendo el enfoque de Henchey & Burgess (1987), a continuación se describe las características de cada uno de estos futuros especulados y por supuesto, su relación con el diseño y el proceso creativo.

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Futuro Posible

Futuro que engloba aquello que “puede llegar a suceder”, sin importar lo improbable que pueda llegar a ser. En este futuro se halla toda la ficción literaria y audiovisual así como todos aquellos futuros que transgreden el presente aceptados por medio de la aceptación de las leyes de la ciencia. En este futuro posible se encuentra un tipo de proyectación especial denominada Diseño de Ficción (Design Fiction), que se puede aplicar como propuesta creativa y de investigación como lo viene desarrollando el Media Lab del MIT con la elaboración de “prototipos diegéticos” o “artefacto preformativos” (Kirby, 2010), los cuales tienen como finalidad despertar el interés del público general y representar la tecnología y su influencia en el modo de vida de ese futuro posible.

En el futuro posible es importante prestar atención a lo que Henchey & Burgess (1987) denominan “comodines”, que no son otra cosa que eventos inesperados con baja probabilidad de ocurrir pero que cuando llegan a suceder producen un alto impacto en el futuro a largo plazo. Un ejemplo de un comodín histórico puede ser el ascenso del primer papa polaco, Karol Wojtyla, y su enorme influencia en la posterior caída de diferentes regímenes comunistas y gobiernos de izquierda en Europa Central y Suramérica. En diseño, la existencia de estos eventos “menores” determinan el rumbo de diferentes productos de consumo masivo como ocurrió con la aparición en junio de 1977 de los computadores portátiles gracias al Apple II, lo cual a su vez sentó los precedentes para que décadas después aparecieran nuevos equipos tecnológicos como el Ipod y los teléfonos inteligentes.

Futuro Plausible

Futuro que engloba aquello que “podría llegar a suceder” pero limitado por aquello que tiene sentido en el presente actual por medio de la planificación y la previsión de eventos. El futuro plausible tiene un pronóstico más discreto pues es el resultado de combinar un conjunto de tendencias colectivas o escenarios que en conjunto describen un rango de alternativas de futuro. Este futuro no es un ejercicio de predicción sino de análisis de alternativas económicas y políticas. El diseño social se enfoca en alcanzar este tipo de futuro plausible, y su mejor ejemplo es Victor Papanek con sus diferentes escritos y proyectos como el Tin Can Radio, que era un radio que podía funcionar sin baterías y tomaba energía de un proceso de quema de cera.

El futuro plausible se relaciona con el concepto de sostenibilidad y el diseño verde porque el nivel de incertidumbre asumido en este tipo de proyectos proviene de una serie de restricciones de carácter político más que tecnológico, y toda previsión futura depende de factores pensados alrededor de la sostenibilidad energética de las propuestas creativas ofrecidas.

Futuro Probable

Futuro que engloba aquello que probablemente sucederá y se basa en nuestra observación y evaluación de la situación de nuestro presente si no hace su aparición “comodín”. Aunque parezca increíble, este es el lugar donde los diseñadores y la mayoría de creativos operan. La mayoría de métodos, procesos y herramientas y ejercicios educativos se orientan para que el ejercicio proyectual ocurra en este espacio. Aquí es donde menos incertidumbre se genera pues se establece que el futuro cercano será muy similar al presente actual. El futuro probable es la consecución lineal de nuestro presente, y en esta medida se asume que el diseño es ajeno a los cambios sociales e históricos.

Futuro Preferible

Futuro que engloba aquello que queremos que suceda. Se le llama también “futuro prescriptivo”, y es el tipo de futuro desarrollado por las corporaciones y gran parte de los gobiernos cuando planifican sus planes de gobierno. Este futuro preferible no es una opción individual y autónoma, pues para que se llegue a dar, debe estar estructura dentro de un grupo social que pretenda planificar sus objetivos a cumplir.

 

Diseño Especulativo

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Tal vez lo más interesante de este modelo conceptual es el hecho de que el Diseño Especulativo se halla en el campo del Futuro Posible, pues toma prestado las libertades que le permite este ecosistema para configurar un ejercicio de diseño crítico con respecto a ciertos aspectos sobre los cuales se quiere llamar la atención en nuestro presente. La gran diferencia con el diseño conceptual, se halla en el hecho de que el diseño especulativo se fundamenta en hechos que pueden ser posibles en el mundo de la ciencia y que las especulaciones de diseño tienen por objetivo actuar como un catalizador para redefinir colectivamente nuestra relación con la realidad (Dunne & Raby, 2013). Así, mientras el diseño conceptual se centra en el CONCEPTO, el diseño especulativo se centra en la IDEA, que es un modo mental más general y abstracto, mientras que el primero representa un componente específico de modo mental.

El diseño especulativo es entonces una forma de hacer diseño con un alto componente de incertidumbre con la finalidad de catalizar nuestras relaciones con el presente. También es una manera de ejercer la obligación que tiene todo diseñador de presentar una visión prospectiva de su realidad. Como lo establecen Dunne & Raby (2013), el diseño especulativo tiene como propósito ayudarnos a ser consumidores más exigentes, y animar a la gente a exigir más de la industria y la sociedad como consumidores críticos. Esto no significa que el diseñador se halle en un plano moral superior, sino todo lo contrario, es un guía que señala el problema de estar demasiado sumido en el sistema de consumo habitual. Así, el diseño puede ayudar a crear conciencia de nuestras acciones como ciudadanos-consumidores, y convertirnos en ciudadanos-visionarios.

Por último, es importante aclarar, que el modelo del diseño especulativo no es nuevo, y proviene de la Biología especulativa, o evolución especulativa, que es un término que hace referencia a un campo muy hipotético de la ciencia que hace predicciones e hipótesis sobre la evolución de la vida en una amplia variedad de escenarios y también es una forma de ficción hasta cierto punto (Auger, 2012). Esto es importante en la medida que el modelo de flexible de futuros, permite un estudio organizado de las posibilidades que brinda el futuro no solamente a nivel de productos tecnológicos, sino también bajo otros aspectos como el biológico, educativo, político y cultural.

A continuación presentamos algunos ejemplos de Diseño Especulativo, y en una próxima entrada se presentará el proyecto de Diseño Especulativo que el grupo de investigación Artefacto se encuentra desarrollando en la actualidad. Se puede consultar mayor información sobre Diseño Especulativo en el blog de Alejandro Piscitelli.

Proyecto Tostadora

El diseñador Thomas Thwaites ha decidido construir una tostadora desde cero, es decir, la búsqueda y tratamiento del mineral con el cual se construye el acero de las piezas internas, así como la manufactura del plástico de la carcaza. Esta puede considerarse una parábola de nuestra sociedad interconectada, en donde no existe la idea original, y toda propuesta creativa depende de una serie de “acuerdos” de existencia sin los cuales el producto no puede llegar a existir.

Máquina de Mestruación

La artista Sputniko ofrece un panorama futuro en donde los seres humanos son andróginos, que intentan averiguar cómo era el proceso de mestruación de las mujeres. Para ello, crean la máquina de mestruación la cual ofrece la posibilidad de sentir dolor en el abdomen por medio de una serie de electródos, así como la sensación de sangrado. Este proyecto nace de la premisa alrededor de las diferencias fisiológicas existentes entre hombres y mujeres, y las implicaciones culturales de estas diferencias.

Mecanismos Artificiales de Defensa

El diseñador James Chambers, desarrolla una serie de productos tecnológicos que tienen la capacidad de protegerse de las amenazas como los organismos vivos. Estos productos fueron diseñados a partir de diferentes principios biológicos de supervivencia con el fin de que duren más tiempo y cumplan mejor su función. este proyecto es una clara crítica a la obsolescencia programada y el consumismo descontrolado.

Floppy Legs Portable Hard Drive from James Chambers on Vimeo.

 

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.

Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.

Hancock, T., & Bezold, C. (1994). Possible futures, preferable futures. The Healthcare Forum Journal, 37(2), 23-29.

Henchey, N., & Burgess, D. (1987). Between Past and Future: Quebec Education in Transition Paperback. Detselig Enterprises: Canada. 

Kirby, D. (2010). The Future is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-world Technological Development. Social Studies of Science. 40(1), 41-70.